竞争性组织设计 游戏设计新哲学 无竞争性的自由
荷兰设计公司Monobanda制作的《模仿》是一个很魔幻的沙盒游戏:游戏的场景同时存在于虚拟世界和真实世界的物理空间,两个世界会相互作用并影响。游戏中既有用沙粒建造的沙盒,也有出现在屏幕上的虚拟沙坑游戏。虚拟世界中的人物是4颗弹珠,它们在虚拟世界中互相追逐嬉戏,把对方推下山顶,在沙上绘上自己的色彩。但这个游戏存在很大的变数,因为这个数字化的场景也存在于真实世界。在真实世界的沙盒里,其他玩家可以通过动手挖沙来实时地塑造虚拟的游戏世界。当玩家用沙子垒起山丘,一座高山就会出现在虚拟世界中;如果想要一个山间湖泊,就在真正的沙盒中挖一个洞。而虚拟场景中不同地形的色彩又会立即投射在真正的沙盒里,使它看起来就是虚拟世界在真实物理空间的翻版。你会看到小小的虚拟弹球在真正的沙盒中翻转,玩家可以动手给他们制造障碍或建造跑道,通过玩沙来建立他们自己的想像世界。
虚拟和现实两个世界的彼此映射、彼此影响让游戏看起来异常复杂,但对玩家而言又是空前的妙趣横生。Monobanda公司的创始人之一Niki Smit说,他们是从操场的游戏中受到的启发,把许多儿童游戏中的元素重新组合,如沙子、弹珠和粉笔线条等。这个游戏是想提供一种没有限制的开放式感受,它以充满乐趣的方式把喜欢操纵按钮和喜欢真实的户外玩沙的人们聚在一起,没有设定任何规则和得分系统,不限制玩家的自由和创造力,最重要是创建你自己觉得好玩的游戏。
《模仿》让人们看到在游戏领域中虚拟与现实边界的进一步消弭,也许它就代表了未来游戏的发展方向。对于Monobanda来说,他们就是要做这样的先锋,把各种可能性展示给世人。
空前的互动方式
Monobanda创建于2008年,创始人是5个毕业于荷兰乌得勒支艺术学院的学生,迄今已经为不同领域的客户,包括博物馆、节庆活动、公司和教育机构等创造过许多有趣的互动体验。
《木之光》是Monobanda为乌得勒支中央美术馆创作的灯光装置,把一件知名的历史文物改变为一件交互艺术作品,为拥有上千年历史的乌得勒支船增加了“一层新意”。当观众走进展厅看到这个20米长的大船时,船似乎也同时看到了观众,它像认得你一般地慢慢苏醒过来。一些蓝绿色的灯光投射在船身上,光影明暗起伏之间传递出时光流转的气息。与此同时,一些声音会响起,让许多观众刹那间忘了自己的所在,试着去聆听这个船向他们讲述的故事。这个装置会回馈安静专注的观众,当观众越是安静地围绕着船走动,探索它的过去,船也会更多地展现它自己。
Monobanda说他们从船的故事与身份中得到了启发,试图唤醒这艘老船,让它讲述自己的故事,而不是像一般文物展示那样,在周围贴满了文字和图片资料。灯光艺术成为这艘老船的一部分,千年之船经艺术家之手焕发了新生。《木之光》告诉我们,生命的疾驰往往忽略了周遭的美丽,而慢下来可以欣赏到更精美的细节。
和以前相比,今天的人们要求更多的参与感。Monobanda作品的一个特点就是鼓励人们使用自己的创造力和想像力。这在他们的另一件音乐装置作品《自己做DJ》体现得更明显。
《自己做DJ》为观众提供了一大堆盒式录音带和一个有鼓、低音、旋律和录音四种符号的混音台。通过把卡带放到每一个符号上你就可以自己作曲和混合你自己的音乐。每一个盒带中包含了不同的样本,当你把它放在鼓的符号上,会听到一段打击节奏,而把另一个盒带放到旋律这个符号上,立刻有一种旋律的声音奏响,丰富了之前的打击声。
这个装置中使用了许多看起来很老式的录音盒带,参与的观众惊讶不用把它们放进老式录音机而只要放在混音台上就能播放出音乐。这实际上是在盒带中使用了RFID芯片科技。Niki Smit说他们喜欢盒式录音带的形式,它代表着一种概念上的文化遗产。“这很像在盒式录音机的时代,你为自己的男朋友或女朋友制作一个特别的金曲合集。盒式卡带是人类历史上第一次可以制作自己的音乐图书馆。”在Niki Smit看来,玩这个装置就和玩乐高玩具一样。虽然每一段音乐各不相同,但都有相同的节奏,能够相互配合。“我可以改变打击鼓点的声音,换一个新的,但它仍然能配合,这样就很容易做出音乐。”
美与宁静:非竞技的游戏体验
艺术、情感和美丽的视觉画图是Monobanda作品最主要的核心。众所周知,游戏中的竞争体验是吸引人们玩游戏的激励因素,很难在各种令人眼花缭乱的游戏中找到一个没有竞争、积分升级或任何目标的游戏。但Monobanda进入2011年独立游戏节(IGF)创新奖最终入围名单的游戏《树》(Bohm)就是这样一个“奇葩”。它没有输赢、暴力或终极目标,只是向玩家提供一种宁静又诗意的感受,作为玩家你所要做的全部就是缓慢地塑造一棵树和它的枝干,让自己被充满诗意体验的画面和声音所引导,去享受树的生长过程中的美丽与轻松。Bohm完全是关于放松的体验,没有任何竞争的元素。它以互动的方式向自然界中一棵树致敬,提醒人们去珍视生命中那些小而美的感受。
在针对2~5岁儿童开发的iPad游戏《不睡觉的小诺特》中,Monobanda也试图提供这样的“镇静”效果。许多这个年龄段的孩子对世界充满了好奇,他们到了晚上不想睡觉,因为有太多东西需要去探索!而这个iPad正是帮助他们睡觉的游戏。孩子们跟随着游戏人物小姑娘诺特,在游戏开始时一点都不想睡觉,不过他们在游戏中的每一个探险都会让他们感觉更困。在游戏结束时他们已完全平静下来,闭上双眼。在这个项目中,Monobanda和畅销小说家Renate Dorrestein以及荷兰最大的心理健康研究机构Trimbos合作,为幼儿创造了一个好玩又安全的游戏。虽然上线不久,但这个游戏不仅获得了家长的认可,也获得了ADC最佳App奖(娱乐类)和荷兰游戏奖(音乐和声音类)等奖项。
实验:更多的可能性
Monobanda制作的游戏声名远播,在世界上各种艺术节和美术馆中都展出过,他们仍不断尝试扩大游戏与交互的边界。当游戏中少了竞争的元素,设计师还能想出什么高招来激励玩家?Monobanda获得2013荷兰游戏奖提名的新作《记住》是一个由声音驱动的探索游戏。它的游戏成份非常少,只是让你专注于听到和看到的,在由形状、音乐和声音构成的风景中展开一段诗意的航行。这些声音有玻璃珠掉落地面上声音、风声或潺潺水声,它们会在你与不同的形状交互时变化,引发你的想像力。《记住》不是要告诉你一个故事,而是邀请你来拾起半遗忘的梦,想起只有你知道的人和事。这是一个关于玩家自己的记忆和联想的游戏,充满了“留白”的韵味的。
记者: 《模仿》是一个商业项目吗?
Niki Smit:不是,它是用来展示我们的价值观和激情的作品。我们有一些这种自己委托自己制作的项目,然后它们也可以应用在商业项目上。你看过《模仿》的演示视频,我们的重点是使用科技来创造一个开放的平台,让人们变得更有创造性。
记者:你们的项目有实际的商业应用吗?
Niki Smit:有很多。我们把自己看作是尝试新方式的志愿者、打破陈规的第一个浪潮,向世人展示这是可能的。我们想给其他人以启发。我们当然也做商业项目,只是这些项目也重在创意性。
记者:你刚才提到游戏对人们而言是一种更安全的体验方式,你认为这是许多人对游戏或网络上瘾的原因吗?
Niki Smit:我想有一部分这个原因,但这也和游戏的哲学有关。作为人类,我们喜欢自己具有创造性。我们想做一些事,然后获得某种奖励——这被称作反馈回路(feedback loop),你做对了就获得好的反馈。在日常生活中,有时候你很难获得这种反馈。你努力工作,但结果可能会非常失望,所以反馈回路被破坏了。而游戏非常善于给你提供一个反馈回路,它给你提供一个非常清晰的目标,你可以实现它获得成功。在日常生活中,目标通常不是那么清晰的。这也是为什么游戏使人上瘾的原因,因为它是在和我们的基本需求对话。再比如抑郁,抑郁是一种缺少创造力的感受。所以我们知道在一个比较好的工作环境中工作的人要比无所事事的人更快乐。因为在我们的大脑中,我们希望自己具有创造力,这也是进化的一部分,不然的话,我们就只能穴居在黑暗中逐渐灭绝。
记者:所以你们设计的游戏意在激发人们的这种创造力吗?
Niki Smit:是的,我想要教育人们和反馈给他们的讯息是他们可以非常有创意。以《自己做DJ》这个音乐装置来说,就算你没玩过音乐,不通音律,你也可以做自己的DJ,因为我们把节奏都设定好了,你不可能出错。这是一个很安全的领域,没有错误。所以有趣的是人们会突然兴奋起来:是这种鼓点、那种节奏,他们非常享受这个过程。我们做好了音乐样本,但你可以做出许多的变化,这是好玩的一点。
记者:这是你们的游戏设计哲学吗?
Niki Smit:对,完全正确,这是我的“圣经”,是我们创作哲学中最重要的部分,也是我们要为之奋斗的。因为游戏极端地人性化,同时又很原始。当你游戏的时候,大脑中最核心部分最先开始运作,甚至早于大脑的其他功能部分,比如说话等。这意味着游戏是人类进化中非常重要的一部分,因为我们把游戏用于发现事物。我们进化为人类的原因在于我们擅长玩游戏。有一个重点是,你可以通过游戏来尝试而不用担心犯错,这正是我们的游戏设计要做的。我们使用技术,我们无法逃避,但我们想把技术变得更人性化。所以我们用技术来创造体验,回应人类的心灵,创造更人性化的体验。
记者:你们公司自成立以来已经收获了许多奖项,你认为是什么让你们独树一帜的?
Niki Smit: 可能是我们要表达的观念和哲学观,这是让我们独特的地方。
记者:你们的许多游戏都不是商业项目,那你们如何生存呢?
Niki Smit:我们也做很多商业项目,像帮博物馆做的《木之光》是收取艺术家报酬,这让我们足以生存很长一段时间,还有其他的一些收入,所以我们不是很有钱,但我们可以生存。总的来说,我们的公司还是健康的。我们的一个成员是荷兰整个游戏产业中唯一拥有MBA学位的。不过我们在考虑重新构建公司,为此做了很多不同的项目,有关于医疗健康的,有娱乐的。每做一个项目我们都要和各种不同领域的人一起工作,每一个项目都需要重新设定新的结构,这让我们的公司几乎每两个月就会变成一个完全不同的公司。这很疯狂,但我们很喜欢。
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