《幽灵诡计》——游戏规则和剧情的完美结合上 幽灵诡计攻略

对于幽灵诡计来说,我从最初的预告片就开始知道这款游戏,但却在前几天才真正玩上。但一上手就欲罢不能,从头到尾除了吃饭没有中断过任何一次,直到最终的制作名单跳出。

它给我的震撼足以让我打开各种QQ群、选中一些特定的人,发出各种“巧舟真是神人啊”,“《幽灵诡计》很好玩,快去”之类的呓语,甚至让我有种不自觉地冲动,我一定得为它写些什么。

以上就是本文的由来。

另外:如果在下文中出现了一些例子,除指名道姓的以外,都是对一些既有现象的比喻罢了,不需要对号入座。

一、Venividivici

不论机种或是画面,光论核心的游戏形式,游戏的类型也是千变万化的,但我之流的小小宅男总喜欢把自己一头埋进鱼缸中,以为见证了大海的广阔。

我有一个习惯,总喜欢给各种新游戏套上简单直接的标签,续作自不必说,就算是新兴的原创,也往往会用如下类似的短语一句概括:“这不是奇幻版的A吗?”“不就是改了战斗模式的B吗?”“这是坑爹呢!除了人设和动作,这个和C有毛的区别啊!

做一个喷子自然毫不费力,但大师的神奇之处就在于,他们具有能力让喷子悻悻而退。一种大师汲取众长,将每一处都做到尽善尽美,所有的连接和过渡都平缓柔顺,搭建起一座通天的高塔;而另一种大师,他们在绝大多数人自认为无法再次突破的游戏类型上,又开出了新的花朵,让你想说点什么都找不到合适的词语,别来别去只憋出一个“好”字。

巧舟就是后者的一大代表,在不知不觉,他和他的逆转系列已诞生了10年之久。巧舟不是那种石破天惊的人物,如果看过他的《逆转裁判开发手记》,你会不知觉地在脑海中浮现出这样的形象,一个和善可亲的老好人,有着不错的幽默感,会应景地讲一下会心一笑的俏皮话,但是在大部分时间内,他可能都毫不起眼,你会愿意和这种人交朋友,但是在关键时刻,你会觉得他会是那种靠不住的人。

他可能真的有点靠不住,在逆转裁判1代发售时,还需要挂上三上真司和稻叶敦志的大名来为他压阵,直到2代时,他的名字才慢慢浮进媒体和爱好者的视野。他也许没有统筹规划一个大型游戏的精密思维,但当他醉心于“希望有一天能做出一个让所有人都有从未体验过的新鲜感的侦探游戏……”这个梦想之时,一座游戏理论发展的丰碑应运而生——如何用最简单而有趣的形式展现引人入胜的剧情。

传统的日式文字类AVG游戏更像是加入了声音和静态图像的小说。虽然大部分游戏都有着对话树串起的大量文字,引导玩家在游戏的同一阶段出现在不同的地点,和不同的人物展开不同的剧情,但实际上隐藏在一个个选项后的只是各式数据——好感度,能力值,以及路线的选择。

这并不是说这些游戏不算是真正的游戏,这整个故事在逻辑上是可以写在一本厚厚的书里,但事实上不可能。试想,如果一本书在第3章的末尾处提供3个选择,选择第1个以后提示你继续阅读第4章,第2个告诉指向100页以后的第11章,而第3个告诉你可以翻到附录了,那里有隐藏的插画可以欣赏,这根本无法令人接受。因此,且不论游戏附带的画面和音乐能够带来更大的感染力的冲击力,游戏也是展现这种故事的毫无疑义的最佳途径。

玩家在多分支,多结局的网线上不断选择,然后继续前进,最终完成一个个故事的阅读体验。但这样类型的玩家,其实更偏向“读者”的定义,他们的乐趣在于看到,听到,感到他们喜欢的,他们想要了解的情节,画面,CG,音乐,乃至多线的结局。

还有一些带着额外模式的AVG变种,如加入了RPG的养成要素、有些动作游戏或是战棋、回合制的战斗模式等,甚至有的游戏在人设、画风、语音和音乐上就是十分大的卖点,但是核心的,依然是故事。

他们的乐趣在于“阅读”,而不是“玩”游戏。

然后巧舟出现了,他告诉我们,文字类AVG的剧情也可以这么做。然后,从《逆转裁判》到《幽灵诡计》,我们被一次又一次征服。

二、巧舟对逆转裁判做了什么?

巧舟是如何设计逆转裁判的剧情的呢?逆转裁判的故事并没有多么精妙,也不够大气,那到底是什么在吸引着我呢?脱离那些故事之后,还剩下什么?我试着回答这些问题,以此解惑。

《幽灵诡计》——游戏规则和剧情的完美结合(上) 幽灵诡计攻略

1.没有分支

在各代的取证和询问环节,都有一定量的对话和特殊的事件隐藏着,需要一定条件才能触发,但是这些对剧情发展无关紧要。有时需要若干条线索,你可以按照1-2-3的顺序到手,也可以3-2-1,但是这依然不是分支。

在大方向上,逆转系列永远只有一条路线,在每一个关键的停顿处,都有且仅有一个有效的选择能够推动剧情的发展。甚至还在庭审中加入了无法解释的生命条,用于惩罚错误的选择。

分支剧情有其独有的好处,如自由度,可控制的感觉,比单线剧情大大增强的深度和广度,但是带来了一个负面的影响,缺憾感。缺憾未必美,无论你怎么做出选择,在获得一些东西的同时,也意味着放弃了一些东西。这是收集要素的一种变种,是吸引玩家再来一次和SL的原动力,但也同时带来了各种纠结和烦躁的情绪。

多分支游戏的第一次体验往往不错,但是在之后不断地重复中,曾经的体验越来越多,你不知道的越来越少,最后常常变成了这样的状况:你找到攻略,根据攻略的指示,一次次地进行选择,并且在关键点存档,以保留更换路线的机会。攻略会告诉你什么选择导致什么事件,去什么地方能够看到什么CG,怎么达到HAPPYEND,怎么样找齐所有的“哔”要素。这在过程中早就看腻了的长长对话怎么办?按CTRL!

也许游戏设计者的目的在于促使玩家一周目,二周目,三周目下去,也许他们希望玩家能够完整地体验他们构造的整个世界,体会到从每一张图,每一节的音乐,每一句对话中蕴涵着的深意,但是下载游戏的链接旁边往往伴生着的全CG存档形成了最好的讽刺。

和其他的文字AVG不同,在逆转系列里,只要你够细心,你可以在一周目就看到所有的对话和事件,没有收集要素,也没有严严实实地隐藏在核战争避难所里的惊喜元素。这就是那种遇上剧透达人,三句话就把未知的东西给你毁个一干二净的游戏。

但我就算预先知道了结局,我仍然还会打开游戏,因为在这过程中我很开心。我体验到了故事的发展,体会到了制作者的用心和细致,我会紧张,我会感动,我会随着音乐和每一次的“异议”激情澎湃。绝不是那种达成了“哔”图100/100,“哔”事件10/10,然后在“哔”游戏全破的清单上加上一行的感觉能比的。

这并不是对多分支游戏的群嘲,可以看到,即使是多分支的AVG游戏,能够在我们的脑海中常留印象的,依然是那些在过程中深深地吸引了我们的游戏,在那些过程之后,获得的结果才让我们的感受得到了更深一层的升华。

不过归根到底直说了吧,选择了多分支多样性的同时,也就意味着在一定程度上放弃了专注,在同等条件下带来的过程体验,你是战不过单细胞生物的!

所有的设定,所有的对话,所有的线索都是为唯一一个主题服务的,无论从玩家角度还是设计者角度,这都节省了大量的额外精力,让人专注于游戏本身。

2.玩家亲手推动剧情

也许有人要说了,什么游戏不是玩家亲手推动剧情?但事实上,很大部分的AVG游戏都是剧情推动玩家。

在很多AVG里,往往会出现这样的情景:

空余时间可以把妹了。“去哪里?是去公园还是商店?”我怎么知道该怎么做?也许游戏会有提示,A喜欢公园,所以每天下午都会去公园,而B则喜欢逛街或者在那里打工。想见A,就去公园,否则反之。最终选择权仍然在玩家那里,这是明显的选择,但这样的选择显得异常生硬。追妹子可能有着多种多样的方法,但在游戏里有一个可以抽象出来的概念——你只要不断和同一个人说话,很快就可以H了。重复而且无趣的选择,让人失去了动力。

还有一种常见的情况,是无法进行判断的选择。C泪奔了,我追了出去,“我是直接追上去还是抄近路绕到前面去?”直接追可能没追上,抄近路可能被车撞了,但又也许,没追上反而是件好事,但无论是什么,在作出选择前,我都没有得到足够的信息让我判断哪种选择更合适。

往往我只是被动的接受剧情,接受剧本给我设计的情节和桥段,我控制的角色总是说出我没想到或是我不会说出的话,可选的选项也总是不尽如人意。然后一步步剥夺我在过程中的乐趣,最终把我推向下存档的境地。

什么是玩家推动剧情?欧美式的RPG游戏是标准的玩家推动剧情,玩家在游戏中的每个选择都基本是玩家自己决定的,甚至会繁琐到每一句对话都得做出选择,但也由此,玩家尽可能地获得了对自身角色的操控,形成了代入感,或称为移情。

在游戏中的那个就是“我”本身,我了解我需要作出的选择,他们会改变什么,我可以做,也可以不做,而我的最终确认,将决定故事的走向。

但是日式的就不能是玩家推动剧情吗?想想一个标准的日式RPG,勇者需要去击败一个威胁世界的魔王。你可能从一个小村子起步,村子遇到了不小的麻烦,这个麻烦源于魔王复活的影响。你需要调查麻烦的起因,找到真正的问题,也许是一个怪物的小头目,你可以尝试着打败它,但是它比你更强,所以你苦练身体,收集更强大的装备,并且针对小头目的招数,做出合理的应对。最终你拯救了村子,告辞了感激的村民们后,你踏上下继续寻找魔王的旅程。这算不算是玩家推动呢?

再来看看逆转裁判。你是个律师,你的职责就是帮助委托人获得无罪判决,因此你需要追寻线索,获得证据,进行论证,一步步走向真相。所有的选择都是为了辩护的这个目的,合理,而且明确。你盘问证人的每一句证言,向不合理的证词进行质问,反击检察官的论断,都是你的选择,也许游戏只设定了一种合理的选择,但是这是你自己想到的,你明白你的选择带来的后果,你行动了,然后使得判决得到逆转。

看到关键点了吗?不在于方式,合理的选择,经过思考的选择才会使玩家有推动剧情的感觉。

也许我又说了日式AVG游戏的一大通问题,但是其实这并不算是问题。从根本上,很多游戏就没有打算做一个具有代入感的游戏。

很简单可以证明,很多游戏都是第一人称视角,甚至除了寥寥的几张CG根本不知道“自己”长什么样。看CG更加明显,有几个人会很高兴在妹子的“哔”图中看到“自己”占了大半张画纸的?你没有个性,见什么人说什么话,你甚至都不想看到自己,如果是重口味的游戏,那就更不可能了。不过管它呢,谁玩这种游戏不是为了“哔哔哔”的情感宣泄的?

不过这样的话,就只是一种采用了游戏这个特殊形式的另类故事表现形式。要做一款真正的,具有不错的剧情的“游戏”,就得在引导和放手给玩家之间找到一个平衡点,让玩家得到足够的信息,可以做出合理的选择,将游戏带入新的篇章。

所以虽然逆转系列并没有特别出彩的故事,但是是很好的游戏。

3.恰当的难度

这实际上是上一条的延伸,好的,我们需要设计各种信息,并且让玩家选择,使其能够推动剧情。但具体该怎么设?

太简单的选择就像用多米诺骨牌搭了个长城,一推就全倒了。

无趣的选择就像花费10分钟做两百道小学数学题,你能坚持几个10分钟?如果是花费10分钟做一道微积分方程,做出来了之后,是不是感觉不一样了?但要是更进一步,出现一道需要用到极多高等数学知识的应用题,你两个小时都没头绪,是不是该摔桌了?

继续吐槽AVG游戏。有时候我真的觉得我得把游戏里各色人等的性情摸个通透,背下整个设定集才能推倒成功。

有的游戏会在第1章告诉你D很喜欢巧克力,然后在第4章很隐秘的旮旯角落出现一个巧克力购买事件,最后在第8章突然出现一个给D送巧克力的选项。这根本没几个人能办得到吧!

有的游戏会在每一次见到D时看到她啃着巧克力,还住在巧克力屋里,最后到第8章的时候,自己会自言自语一句,“(该送D巧克力了)”。当然了,还会弹出相应的选择,“送一块巧克力”“送一盒巧克力”“送一箱巧克力”。这根本就是拿着写着“巧克力”的牌子扇我耳刮子呢,当我傻呢。

一个好的游戏的例子我觉得是这样的:游戏里有时会提到D喜欢巧克力,这个信息可能来自包括D的任何一个人,不多,但是能保证你不看攻略书也能有些印象。然后在某一次你选择了D线的时候,获得了如何做巧克力的信息。

然后空余时间可以把妹了。“去哪里?是去公园还是商店?或者可以在家里做巧克力?”自然而然地多了一条一条信息,做好巧克力后再出现“送巧克力”的选项就水到渠成了。

这个例子也许并不完全恰当,我们来看看逆转裁判是怎么做的。

在游戏的核心,审判这个环节,游戏制定了如下的规则:

审判阶段归根结底只有两种行动方式:询问证词和出事证物。

l可以针对每一句证词进行询问,是获得线索和制造破绽的基本方式,绝大部分情况都无危害,可不断尝试。

l对有破绽的证词出示证物可以推动游戏发展,但失败会承担一定的惩罚。

而在审判阶段能够获得的引导信息有:

l通过询问,成步堂会在用心里话提醒你证词可能有矛盾、某个证物能够用到这里做出反证……但他不会明说。

l可以随时查看证物和相关人员的详细信息,这些信息会随着发展不断更新

l在不确定的状况下可以试探着出示证物,错误选择会得到惩罚

游戏给了你线索,给了你破绽,把这些都摆在桌面上,而且随时可以查看。给了充分的条件让你去思考,用逻辑来获得正确的结论,然后自发地进行行为——对有疑问证词出示相应的证物。

每一代都是,从第一章开始,游戏从教学入手,让你熟悉要进行这个游戏所需要的思维模式,给了一些最简单的逻辑错误,和与之有着明显冲突的证物。然后逐步提高难度,增加证物的数量,增加证人的狡猾程度,但是到了最后,也都是合理而且明确的逻辑推理。你也许需要看攻略或是无脑SL才能找到这个正确的开关,但是你看到成步堂之后的论证,就会恍然大悟,原来是这样,我差点就想到了。不会有那种莫名其妙的情况。

在取证阶段,或是还需要使用勾玉的时候,也采用的是类似的模式,都会做出一定的提示——隐隐约约指向真相的箭头。

每一个小阶段的存档和“生命槽”的恢复,也同样是形成恰当的难度的要素之一。

这种驾驭游戏内容的功力是执行力的体现,是想法变成确实的存在的关键。

4.紧迫感

紧迫感?确实,逆转系列根本就不是即时的,我可以在某个关键点处放下GBA或NDS,插上充电器,出去打的去火车站,回家过个年再回来,那个关键的确认按钮还乖乖的在原处等着我呢。但是它们真的有紧迫感。

这个紧迫感来源于氛围的营造。游戏中有语音,但只局限于所有人的“等等”和“异议”而已,甚至都没有找到专业声优,成步堂都是巧舟自己配的!逆转裁判的文字量过大,而且玩家往往没有闲心一个字一个字地读完,无法配音,而且也不应该配音,但为什么单单要为这两句配音?为了感官刺激。

感官刺激有两个作用,一个是制造压力,一个是舒缓压力。理论上,给的压力越大,在解除之后,获得的情感宣泄就越大。但是如果突然有人告诉你,你今天要打败一个大魔王,否则明天世界就毁灭了,你有什么感觉?

必须循序渐进,有波折,有波峰,有波谷,但是慢慢会有更高的波峰。一个村子,到一个镇子,到一个国家,到一片大陆,到整个世界。慢慢地调动起来,所有的元素,所有的伏笔,所有的谜团,解决一切的关键,全部集合在最后的位置,压力,使命感,紧迫感。

在逆转系列中:

逻辑上的,是不断展开的事件和更多的谜团,离奇却又有着内在的合理性。

听觉上的,是“异议”和“等等”,应景的各种音乐,拍桌、木槌、鞭打等的音效。

视觉上的,是人物的动作,是成步堂的灵光一闪,是在辩护席、证人席、被告席、检察官席和法官之间的快速切换,是凌空指!

你看到的都是一些卡通人物,性格和说话也不和常理,但是当你逐渐深入游戏,这些全面的感官刺激形成了一种身临其境的氛围,使你成功移情,你会觉得,你就是成步堂。有个无辜的委托人需要我来拯救,每一个选择都关乎一个人的生死。

询问,在询问,出示证物,再出示证物,争吵,反对,驳回,再反对,拍桌,胡搅蛮缠,检察官将你逼得走投无路,法官告诉你这是你最后的机会,扣去的生命值不是2倍,也不是3倍,而是全部。然后静下来了,没有一点声音。

你手心里攥着汗,你知道你做错一个选择就满盘皆输,之前所有的努力付之东流,无辜者负罪,真凶逃脱法网。你知道你走开一会游戏仍然会停在这里,但你却就是觉得自己必须尽快找到答案,你耳朵发烫,胸口却凉飕飕的。那个关键的证据是什么?我不能错,想想,把一切都逆转过来,等等……没错,就是那个!

然后都来了。绝地反击,“异议”,凌空指,激昂的音乐,真相大白,都来了。感官刺激,情感宣泄。

而这只是普通的一章,在最终章中,之前所有章节的未解之谜,伏笔同时跳出,高潮迭起,一步紧接一步,逼得你喘不过气来。

这同时也是无分支的优势,所有的精力,都用在这种从头到尾的连贯感觉上,心无旁骛,所以成功了。

不仅仅是每一部作品的不同章节,巧舟在接连3部的逆转裁判(4换了主角,另算)中,再次完成了这种跃进的感觉,而且这是在基本没有用几个制作人员的基础上完成的,比起那些白金级的大作,逆转组在人员和经费上都连零头都够不上。

逆转4的差评让很多人以为巧舟要江郎才尽了,但是这个死仓鼠控加眼睛宅又一次超越了自己,再一次给只知道怎么砸钱砸人砸干粮的大成本制作军团上了一课。

(上部分完)

  

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