游戏创意之《热血高校OL》 热血高校系列游戏

最近游戏评论写多了,有些闷骚,改行写点游戏创意。

我们先来看一个游戏画面。




这款游戏对于70末80初的玩家来说肯定是不陌生的,看见画面后大多数人马上可以脱口而出:这不就是FC上的《炸弹人》吗?很对,再看下面的游戏画面:





那么这个呢?85后中的相当一部分玩家曾经十分热情过的游戏吧?《泡泡堂》,根据85年FC上的《炸弹人》改编成的游戏。

和《炸弹人》游戏规则差不多,多了些道具,多了玩家间的对抗,实质上玩法和《炸弹人》并没有什么不同。但就是这么一款小品级游戏,在中国同时在线人数最高达到过多少?7万?10万?差太多了,《泡泡堂》在中国的最高同时在线人数曾经超过70万!

除了《梦幻西游》,《魔兽世界》,《征途》等寥寥几个游戏外,有多少号称史诗大作,投资超过多少多少万,历经多少多少位置资深游戏制作人多少多少年心血的游戏,在线人数只有它的一半甚至还不到?

现在开发图形网络游戏大多陷入了一个误区,不是片面追求画面和声光效果,就是一再的强调剧情或是创新,似乎大家都忘记了,游戏的本质是什么?游戏的本质?你很不屑的说,当然游戏性啊!没错,是游戏性,可这个范围说的太大了。山内溥,这位曾经的任天堂CEO,他认为游戏的本质就是“要让游戏者觉得有趣,好玩和耐玩。”我非常赞同这个说法。不管是画面,是剧情,是创新,本质上其实都是为了给玩家带来乐趣而服务的。只要能达到这个目的,为什么要弄得那么复杂呢?

80到90年,香港电影的黄金年代,也是游戏的黄金年代。任天堂FC在这黄金十年,给予过多少玩家感受到了“游戏的快乐”,又让多少玩家从此以后走上了游戏事业的道路。现在PS3,XBOX360主机的声色犬马几乎可以模拟到了现实,可是又有多少人在边玩着它们边摇头的时候,会怀念起那台曾经的FC。FC只有简陋的游戏画面,短暂的游戏情节,粗糙的声光效果,简单的按键操作……可它有一点胜过了现在所有的游戏主机,那就是它能给人们带来过的游戏快乐。

FC上的游戏并不缺乏创意,除了我上面提到的《炸弹人》改头换面成了《泡泡堂》外,诸如《坦克大战》,《热血物语》等均搭上了网络游戏的贼船。之所以说是贼船,不知道是不是日本人只爱TVGAME的缘故,日本软件开发商自己改造的单机游戏网络版鲜有成功的。《三国无双OL》,《最终幻想OL》,《梦幻之星OL》……不管是光荣,S·E还是世嘉,它们都是单机游戏界的霸主,也是网络游戏界的扒猪。《泡泡堂》,《跑跑卡丁车》之流都是被韩国人抄袭再改头换面推出后才大放异彩的,因此不要老是指责我们国内游戏制造商抄袭,高丽棒子也不是什么好鸟。

今天看了《热血高校OL》的游戏介绍,我差点被震撼的热泪盈眶。我再一次对日本人在网络游戏开发上的理念发出了强烈的质疑,为什么曾经如此丰富多彩的《热血》系列,到了网络版居然会被开发的和《传奇》差不多?





看这图片,这TMD还是《热血高校》吗?这不是《热血硬派》吗?!(图片来源:热血俱乐部,以下同)

游戏创意之《热血高校OL》 热血高校系列游戏




单机网络化,敌人增加化,招式多样化,画面渲染化。莫非这么“四化”后单机就能摇身变成网游啦?嗯,你赶快响应我们国家号召“实现四化”去吧,至于糟蹋自己单机经典游戏的事情,还是交给其他人去做吧。

我在开始YY之前,还是想先介绍一下《热血》系列。

自1987年FC上第一款《热血》系列的《热血硬派》以来,《热血》系列已经有22年的历史了。《热血》系列给人的总体印象,第一是颠覆传统性体育题材,第二个就是搞笑的Q版设计。固然《热血》系列也有数款以打斗为卖点,当这根本不是它所蕴涵的游戏性。无厘头的恶搞,嗯,用这个流行性的语句来解释比较贴切。在FC上,篮球,冰球,足球,躲避球,格斗,甚至还有校运会,这些体育项目都成为了它去颠覆的对象。它始终遵循着“打,砸,抢”三字原则:用拳手殴打对手,用比赛用具或拾起的道具猛砸对手,用一切手段去抢夺胜利。且慢,你说的确定不是《蛊惑仔》吗?当然不是啦,《热血》系列并不是在宣言血腥暴力,它只是一种“颠覆传统,无厘头恶搞”的风格,这倒也与香港同类型电影崛起的时间相当。可见艺术之间也总是有很多相似地方的。

介绍一下FC上的几款作品:

用球砸人有点排球意思的《热血躲避球》,每个队的每个人都有不同类型必杀技,这个设定从此也成为了《热血》系列的一个传统。





《热血足球》,看看这必杀射门,把守门员眼泪都踢出来了。





《热血物语》,应该是目前开发出来《热血高校OL》游戏设定依据的主版本吧。双人横版动作的ARPG,当时那个年代很是稀罕。





《热血冰球》,和《热血足球》差不多。





《热血新记录》,综合了“跑步”,“游泳”,“链球”,“撑杆跳”,“摔跤”五个项目的校园对抗游戏。这款游戏着实是《热血》系列恶搞的颠峰之作,罕见的轻视了“必杀技”的概念(必杀技只在“摔跤”项目上有一些表现),最大程度化进行“恶搞”的作品。跑步比赛可以用旋风腿踹对手踹飞掉障碍物,游泳比赛中可以跳到对手泳道,骑对手身上把他压到水里憋晕,链球旋转过久了自己会晕掉,没扔好对天空90度扔出去会砸自己头上立扑……比赛间隙还可以逛逛体育用品商店,用奖牌买些油啊,钉板啊,波……波动拳-_-#啊之类听名字就知道是做什么用的东东在比赛中拿出来耍宝……总之游戏里处处皆是笑料。





《热血格外传说》,多人物多场景的双人格斗比赛游戏,当然搞笑场景也随处可见。





《热血足球3》,不知道为什么进入中国会叫这名字。战斗的舞台从日本高校足球赛变为了全日本热血联队征战世界。游戏比第一作多了许多细节上的进步。比如说下雨球踢着踢着会结冰,球员会被不时落下的雷劈到焦,被龙卷风吹的飞起来……





《热血篮球》,FC《热血》系列的最后一作,也是集平衡性,颠覆性,娱乐性等等于大成的收官之作。比如说可以把自己篮圈拆下来然后扔到对手的蓝框上,接着投篮进了算两个……还有什么比这更让人哭笑不得的事情……






从上面这些作品我们可以看出《热血》系列游戏的玩点,它和《DNF》这样的作品完全是不一样的;同时和《梦幻龙族》式的Q版横版动作游戏也有天壤之别;可以这么说,它玩得不是一个游戏,而是一种风格。倘若把该系列的网络版着眼点放在《热血硬派》,《热血物语》这样格斗为主的作品上,那真叫大错特错了。

若由我来做这个游戏网络版的策划,我会以恶搞最厉害的《热血新记录》为基础蓝本作为改造。

系统架构:

首先给这个游戏定性为:Q版休闲性质的网络游戏。

主线设定在校园运动会各项目的对抗上,初期给出四个校园:热血校园,冷峰学园,花园高校,帝国学校,再加上额外的各校联合。

素质点四项:力量,速度,体格,运气。

力量:决定游戏中玩家能携带物品和比赛中拾起随机道具的最大数量,决定比赛中玩家给予对手攻击造成的伤害。

速度:决定游戏中玩家奔跑的速度,决定游戏玩家中跳跃的高度。

体格:决定游戏中玩家的最大体力,决定游戏中玩家的防御能力。

运气:决定游戏中玩家必杀发招的成功率,其它。

玩家初期可以选择四个校园的任意一个人物作为扮演角色,各校联合必须用RMB购买的校园卡打开。游戏采用经验升级制,每升1级根据各校园不同增加1点的固定素质点,1点自由素质点。其中热血校园升级后固定素质增加为力量,冷峰学院为体格,花园高校为速度,帝国学校为运气,各校联合为随机。

各校园中各扮演角色初始素质点不同,必杀技不同,其中:

热血校园:主角队。队员初始素质平均。必杀技力量最强,准确度一般,速度最慢。

冷峰学院:主角队的死对头学校。队员初始素质偏重于力量和体格。必杀技力量一般,准确度一般,速度一般。

花园高校:体育名校,培养出许多长跑,游泳方面的人才。队员初始素质偏重于速度和运气。必杀技力量最弱,准确度一般,速度最快。

帝国学校:都是高官子弟的贵族学校。队员初始素质偏重于体格和运气。必杀技力量最弱,准确度最高,速度一般。

各校联合:四大名校之外的优秀学员组成。队员初始素质随机。必杀技随机。

游戏背景:

热血校园在上一辈学生们的出色发挥之下,这几年来一直霸占着全国校园体育的头把交椅。终于,去年那批天才学生毕业各奔东西了,其他被压制了许久的学校纷纷摩拳擦掌,准备在下一次的全国校园运动会上搞些成就。其中又以热血校园的死对头冷峰学院,传统体育名校花园高校,高官子弟云集的帝国学校三所学校最为的虎视眈眈。另外一方面,热血校园这一辈的学生们,发出了要誓死捍卫学长们为学校带来的荣耀的誓言……

至于各学校的中不同人物,这里就不详加设定了,各自有各自不同的性格特点和必杀类型。举个做图片例子:




射门力改成力量,跑力即速度。下面一些性格决定了在不同比赛里的不同发挥。

游戏流程:

根据所选的不同学校,玩家开始的场地也不同,均是在各自的校园。

要参加这么全国性的比赛,自然要从校园选拔赛开始。

创造完人物,场景变为了自己的教室,一些剧情介绍后,开始自由活动。可以得到学长或者老师的一些委托任务,获取一些经验和金钱。

游戏中物品可以在体育商店购买,而武器装备分为两种,一种随机商人处购买,不得带入比赛场地;一种比赛中随机获得,不得带出比赛场地。

除了体育商店购买些体育道具和服装外,也可以参加任意一个比赛项目的自由练习。均可增加不同的程度的经验。其中:

足球:

6VS6全场模式。1人做守门员,比赛准备中玩家自己选择担任;若规定时间内无人选择,则时间到后随机指定。其他人不限定位置。

比赛参照《热血足球3》的玩法和规则。增加可以使用图钉,油,老鼠夹等道具的模式。

上下半场各5分钟。必杀根据操作和运气来施展。运气越低,必杀要求操作输入就越高;反之亦然。守门员防守根据对手射球的力量和自身体格来分为:接住,档飞,自己飞这三种结果。必杀射球的威力根据自身素质和各自学校的不同增加不同的属性,除守门员外的防守队员一样可以用身体来阻挡,阻挡结果参照守门员方面。

时间推移,快速跑动,持续动作,遭受攻击,发动必杀等动作都会造成体力不同程度的下降。体力为0时,所有素质下降1/2。

比赛时间结束,若为平局,则上,下半场1分钟的完时加时赛;若再平,点球决定胜负。

篮球:

3VS3的斗牛模式。

比赛参照《热血篮球》的玩法和规则。增加可以使用一定道具的模式。

上下半场各5分钟。力量决定进攻,体格决定防守,速度决定带球和无球跑动效率,运气决定投篮命中率和必杀发动率。对抗结果参照足球。

时间推移,快速跑动,持续动作,遭受攻击,发动必杀等动作都会造成体力不同程度的下降。体力为0时,所有素质下降1/2。

无论你采用什么方法,最后分数高的一方为比赛胜利一方。若时间到为平局,下一个进球方为胜者。

沙滩排球:

2VS2。

比赛参照《热血躲避球》的玩法和规则。增加可以使用一定道具的模式。

时间推移,快速跑动,持续动作,遭受攻击,发动必杀等动作都会造成体力不同程度的下降。体力为0时,玩家无法行动。

无比赛时间限制,哪方先获得15分,或对手体力消耗完毕则为胜方。

根据跑动距离,得分手段,防守效率等等决定获得的经验值,防止刷经验。

格斗:

规则还是符合《热血格斗传说》。比赛模式分为:个人战,双人组队战,团体混战,自由混战。

力量决定攻击伤害,速度决定行动速度,体格决定防御能力,运气决定出招速度和必杀发动机率。

根据攻击对手血量,拾取物品给予对手的打击等等决定获得的经验值,防止刷经验。

团队比赛获胜后,本方队员都有经验加成。

其余:

游泳,跑步,撑杆跳等其它项目均类同,一共设定十个比赛项目。


…………

除了校园内自由活动,玩家还可以走出校园。

校园外可以遇到些随机任务,诸如帮某少女救出被流氓们劫持的姐姐啊;驱赶某敌对学校派来侦察的细作啊;帮助警察叔叔寻找和捉拿逃犯啊……这些有的是FB,有的是大地图的任务,均可以获得不同程度的奖励。同时你要是比较无聊的话,可以到其他学校势力范围看看,殴打对方学校学员亦可以增加经验,当然,被殴打住院也是会减少很多东西的……可以自己带随机商人贩卖的武器,也可以在路上随机捡些石头啊,砖块啊,木棍啊什么的作为武器,亦可以空手耍酷,看你喜好了。运气好的话还可以捡到枪,石灰粉什么的法宝……就是不知道会不会被以宣传“校园暴力”给和谐。

现实时间中单月均为自由时间。玩家可以自由练习和自由活动。

双月的前半月为学校选拔周。选拔自己学校的选手参加全国校园运动会。

十个项目均接受自由报名,团体项目可以自己组队报名,也可以个人报名后随机组队。

单项前十六名作为全国校园运动会该项目的学校代表选手,于轮流学校作为主场的地点参赛。

不同名次有不同奖励,不限制一人最大参赛数。

双月的第三周开始全国校园比赛总决赛。

这时系统强制和平,非比赛不得攻击其他玩家。

每个项目80个参赛队,分成16个小组,每组5个参赛队,同学校不同小组的原则,随机分组,每组前两名出现,决出32强。

32强后单淘汰制,直至决出冠军。

一周后比赛结束,双月剩下的时间为评选,颁奖和团体明星赛。

除了学校总分奖,团体项目奖,个人项目奖外还有诸如全能选手奖(参加不止一个项目的总成绩最高的个人选手),最高人气奖,最佳恶搞奖,最佳服装奖等由玩家投票评出的奖项,各自有不同的勋章和道具经验之类的作为奖励。

每双月最后一天公布结果,颁发各个奖项,并举办由优秀表现玩家组成团队的明星赛。

每年十二月是年度总决赛。此前五届曾经进入过全国单项前16名的参加此次比赛。最终各单项获胜者为单项全国总冠军,可以获得一定实物奖励。同时还有校园年度单项对抗。即各项目每个校园选出3个参赛队,进行擂台制单淘汰赛,决出校园年度冠军。

盈利模式:

当然是免点卡卖道具。

游戏中金钱可以购买的道具,RMB也可以根据一定比率兑换价购买。

同时多了些RMB专属物品。诸如:

特色服饰,随机任务触发翻倍卡,各校联合开启卡,校园广播,涂鸦笔(可以在校园公告栏啊,围墙啊,厕所啊,墙壁啊上乱写乱画-_-当然有时间限制),班车票(相当于传送符),代步工具(自行车,滑板啊,旱冰鞋啊等等),VIP卡(包月,可在自由练习比赛中驱逐它人,经验110%,自由活动被KO后降低经验丢失金钱减半等)……

其它方面:

大致框架和体系就是这样。至于伤害公式啊,物价平衡啊,奖励数目啊等等这些由数值策划的东西我这里不做。不是不会做,是懒的做。有了大体构造,数值策划的事情就是既简单又繁琐了,麻烦。反正我又不是完整策划案。

至于地图和人物风格,在保持《热血》系列一贯基础上美化一点就OK了。

游戏未来的更新大致是2月一小次,1年一大次。

2月一小次即每次校园对抗后更新,可以是增加道具,增加比赛中的物品和动作,增加自由活动时的随机任务,增加与“校园划分”区别的社团(即工会性质)对抗。

1年一大次,增加比赛项目,增加参赛学院,增加奖项设置等。

马马虎虎运营个3年就可以了。反正立足于《热血》系列上的网络游戏投资不可能太大,游戏制作成本消耗大约也就和WEBGAME持平吧。

盈利是肯定的,问题只在于其他的玩法增加,细节上的处理设定,服务器的维护等些方面做的好不好,造成盈利或多或少罢了。

这样的《热血高校OL》看起来比较有意思些,起码比现在开发出的版本好多了。

在FC上还有很多深层次未挖掘出来的游戏,并不仅仅是《热血》系列。

现在许多的游戏厂商,为了获得好的游戏创意不惜血本。网络小说,电影,漫画,古典文学,街机,电脑单机等都是它们极力改造的对象。但是,大多和我一样同为70末,80初,同在FC时代走过来的游戏策划们,为什么你们不能把眼光放到曾经让你们狂热的FC游戏上呢?抄也可以抄点手段啊,不是你来个《跑跑卡丁车》,我就《疯狂赛车》;你有《劲舞团》,我就弄个《超级舞者》;你《DNF》了,我就去《鬼吹灯》……这样一铺天盖地孪生兄弟。起码,给“抄袭”二个字一点点的尊严好吗?

既然本文公开发出,肯定就不用说什么版权啦,有喜欢的策划随意引用改造。

这几天会陆续再想几个FC改造网游的初步创意策划案的,感兴趣的就跟着看看吧,不过我估计有耐心看到这里的,肯定都是属于感兴趣这一类的了。嘿嘿。

(本文作者:与冰。首发766论坛。转载请附。)

  

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