开心消消乐产品分析 农产品消费者行为分析

开心消消乐是国内最火的单机消除游戏,在游戏中的付费点、运营活动等具有很多学习的地方。之前就玩过的,现在的账号到75关,今天又重新下载体验了一下,

1、对于新手引导部分的路线明确,以三消—>直线特效—>L型,T型特效—>同色特效—>特效交换为主线,同时配合关卡难度,每一段时间一个比较难的关卡引导

继续通关。

2、整体计费思路:①、套装方面结合产品内系统做分解,针对不同玩家游戏目的设计套装。比如适合闯关的道具套装。②、风车币的阶梯设定,符合各种类型付费用户的需求,从小R,中R,大R依次不同设定计费路线为6元—>12元—>28元—>60元—>120元。

3、个人认为主要的系统类型有①、目标类型,类似成就或者达到星星数的奖励。②、签到型,以天为单位计算的奖励机制。③、社交型,以达到某种社交动作的奖励机制

4、对于抽奖这个建议,其实在消消乐也有这些针对节日的活动经行抽奖,这是这个要看产品在不同渠道不同平台的运营表现做相应的调整,实际情况用户的比例并不是设计预期的,针对用户行为的调整,与厂商对商业回报周期与价值的期望息息相关。所以在对于游戏本身加入抽奖这些周边系统需要考虑的问题还是挺多的。

对于开心消消乐,又重新在ios上从75关冲到96关,Android上从头玩到45关。

开心消消乐产品分析 农产品消费者行为分析

1、开心消消乐每15关解锁一个新玩法,给玩家一个全新的障碍。对比其他三消游戏,很多前期做的很密集,让玩家觉得有很多新的东西,到了中后期就做得比较差,可能很长一段时间都没有什么新的体验。还有的节奏上把握不对,太快太慢出新玩法都容易导致游戏本身乐趣缺乏。节奏的把握很重要,就像美剧和动漫一样,做法通常是一周一集,两周一集,有一个等待的时间,这个时间不会特别长,不会让你遗忘掉它,也不会丧失新鲜感。

2、什么样的关算好玩,首先就是新鲜感,这种新鲜感体现在关卡的多变上。关卡的多变体现在配合玩法的解锁同时,在地图的编辑、障碍的设定、目标的改变、游戏任务上不断切换,就像第一关的心的形状、机器人,还有毒液、变色方块,玩家没想到会出现。就像看电影一样,去影院看电影的观众不会想要看到一部看到前面就能猜到结局的电影,结合情节、镜头、画面、人物关系的不断切换,观众会不断地发现电影中的新鲜感,这也想关卡一样,玩家不会喜欢只有几个简单的障碍和模式一直玩下去,一定要保持在一段时间内给予玩家新鲜感。

3、所谓赚钱比较多或者付费点设置的位置,说白了就是越难的关越容易引导玩家付费。在关卡的设计上,开心消消乐固定设计某些关卡的难度,毕竟这些关卡是每个人都要过一次的,如果做得太难会卡掉一部分用户,而太简单则没有引导付费。一个关卡怎么过(越少步越多奖励),多少次能过(越少闯关越保持精力),都是需要监测数据,满足一定期望。

4、游戏内货币系统产出消耗。游戏内主要的计费货币是风车币,通过风车币的充值能完成其他两种货币的收入。在游戏中,风车币充当真实货币和游戏内虚拟货币的转接,而且能完成游戏内基本货币——银币和体力的收入,在付费点和货币消耗收入上形成闭环,构成游戏和真实间的转换。这种模式在很多游戏中都能看到,COC中主要玩家付费货币为钻石,通过钻石在游戏中的消耗间接获得游戏内金币、圣水的转换,因为游戏内资源的饱满,后期COC加入黑水资源,通过这样的不断转换形成付费与游戏内资源的平衡。就像看电影一样,电影本身的镜头、画面、人物这些都是与观众没有太大关系的,但是能获得观众共鸣的电影则是那些在情感上,包括人物在过程中的心理变化的转变等等在心灵上和观众的连接,这种都是能直接引导观众沉迷剧情的点。就像游戏内的世界观、人物设定对玩家产生沉迷。

5、游戏内对于玩法的设计需要从几个部分来分析:①、过关需求;②、惊喜和炫耀(隐藏关卡、地图编辑、障碍设定、任务、星数)③、全三星,排行榜。提升付费冲动的原因:①、为了过关。②、为了冲星。③、为了超好友。在临界点刺激用户付费。所有加入社交是在产品本身数值之外的刺激付费冲动的重要因素。开心消消乐在社交系统上比较重视,主要添加好友的方式就有三种:①、查找消消号。②、查找附近的玩家。③、对对碰添加。这里面,使用LBS和重力感应等作为社交的入口,简化主动社交的途径。

  

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